TFT 9.21

雑談

パッチノートを参照。参照元はこちら→https://jp.leagueoflegends.com/ja/news/game-updates/patch/teamfight-tactics-patch-921-notes


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序盤わざと負けるやつがいたのでその対応。終盤はダメージが減少。終盤のダメージが減少したことでHPを高く保持しているプレイヤーがかなり有利。とにかく序盤からHPを守るゲーム。ゲームスピードがかなり上がった。


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ドラゴンガーディアンが強すぎたのでガーディアンナーフ。まだ強い。
ヘクステックナーフ。割とひどい運ゲーだったのでこれくらいじゃないとやってられない。
4ナイトナーフ。前パッチでやれ。まだ強いけどやる人は減ると思われる。
2レンジャーバフ。カイサとヴァルスが強かったのでやらない方がよかった。
6ソサバフ。6ソサの威力がしゃれにならない。ドラクロがないとワンショットされるし、あってもパーティ壊滅。ライオットが用意した次のメタ。


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リサンドラのナーフは妥当だけど、これやると一気に使われなくなる。
ヴァルスのバフは意味が分からない。スキルダメージが高すぎてめちゃくちゃ強かったのに、ADまでバフして殴っても強いキャラになった。2レンジャーのバフと相まって今パッチのOP。
ブランドバフ。ダメージが出やすくなるのは圧倒的にバフ。かなり増えた。
チョガスバフ。要らなかったと思うけどヴォイドソサの線が出てきた。ソーサラー増える→ドラゴン増える→ヴォイド増えるの流れを作りたいのかもしれない。でもヴォイドソサ強すぎるとカウンターいなくなるけどいいのか?
ドレイブンナーフ。妥当だけどソサ環境で暴れるのは難しいのでかなり優先度が低くなった印象。
パンテオンナーフ。ガーディアンのナーフと合わせると相当ARを下げられた。カイサが流行った元凶。

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ソラリバフ。ソーサラーで使いやすいらしいのでソサにとってバフ。
リデンプションバフ(?)。発動タイミングが変わるのでバフと言いにくいが所持者が回復を受けやすいと考えれば一応バフ。
リピーティングクロスボウ。ごみ。

ショージンの矛バフ。前パッチと比較すると
ブランド(150マナでソーサラー or エレメンタリスト デーモン)の場合
前パッチ 20(エレメンタリストで☆2)+ 150*0.15 = 42.5 AA3発+2デーモン1回発動= 42.5*3+15=142.5 ダメージを食らっていれば 150 に届く。
今パッチ 20+150*0.18 = 47 AA3発+2デーモン1回発動= 47*3+15= 156 ダメージを食らわなくても確定で発動。
オレソル、カーサス (125マナでソーサラー or エレメンタリスト)の場合
前パッチ 20 (エレメンタリストで☆2)+125*0.15 = 38.75 AA3発=38.75*3 = 116.25 ダメージを食らっていれば 125 に届く。
今パッチ 20+125*0.18 = 42.5 AA3発=42.5*3 = 127.5 ダメージを食らわなくても確定で発動。

ここらへんに積ませるメリットが大きくなったかなあといった感じ。アニビアも125マナ。150マナ勢(ルルとか)に持たせた場合デーモンじゃないとAA3発では発動しないことに注意したい。

トラップクロウナーフ。5秒は長い。機能停止レベル。なおレオナのスタンは☆1で5秒、☆2で7秒。



序盤勝った人が圧倒的有利。中盤も負けられない。とにかく勝たなきゃいけない。前パッチは stage3で構成を強化する動きが強かったが、stage 2 から回す動きもありえる。
早め(5-1より前)にレベル8に上げてコスト4,5を集める動きが1位につながりやすいので、そことのバランスが難しい。負け過ぎず、回しすぎず。
面倒だけど実力が試されるパッチになりそう。

macro11



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