気になる変更点のみ抜粋
ヘクステックチャンピオン追加
シナジーでアイテムを8秒間無効化する。TFTはアイテム依存度が高いゲームなので、間違いなく強い。
序盤はアイテムを持っている相手が少ないので無駄になりにくい。終盤も相手のキャリーに当たればでかい。アイテムを持っているやつに必ず効果が発揮されるので、ファントムシナジーより有効打になりやすい。
複数のチャンピオンが無効化されると致命的なので、ヘクステックを警戒する配置(アイテム持ちは隣接させない)が求められるようになった。
チャンピオン自体の強さはどうかというと、見ている限りジンクスはキャリー力が高い。ドレイヴンのようなイメージで使える。ただ、ドレイヴン以上にRFCが必要な印象。ちょっと前に出るとすぐ死んでしまう。
ヴァイもCCが強力なので使いやすい。
また、コスト1~4までのキャラが1種類ずつ増えたので、以前より重なりにくくなった。(早い段階で重なったプレイヤーは連勝しやすい)
デーモンのシナジー効果が変更
マナバーンではなく、マナを吸収する効果に変更。40%の確率で20マナを奪うことができる。シナジーを増やしていくともらえるマナが増える仕様(15/30/45マナ)。
以前は相手のマナを失わせてスキルを打たせないことが強いシナジーだったが、自身のマナを増やして素早くスキルを打つのが強いシナジーになった。
ヴァルス、モルガナ、エイトロックス、ブランド、スウェインとデーモンはスキルを連打したいタイプが多いので、非常に大きなバフ。
エリスも変身するまでが遅いと感じることが多かったので、この変更はうれしい。
ただ、デーモン4まで出して強いかと言われると微妙。デーモン2のメリットは大きいが、2から4にあげるメリットはあまり感じない。
ブランドは個別にバフを受けたので、非常に使いやすいキャラになった。
チョガスのダメージがナーフ
かなり雑なナーフ。ヴォイドシナジーの確定ダメージを生かすにはソーサラーシナジーだったりデスキャップを持たせる必要が出てきた。
強力なAOECCがついているので、これくらいのダメージが妥当ではある。
確定ダメージの脅威が減少したため、ドラゴンクロー・ソーンメイルといった防御アイテムやドラゴンシナジー・ナイトシナジー等の防御シナジーも使用可能になった。
モレロノミコンがナーフ、赤バフが調整
5秒かけて体力20%を確定ダメージで削る効果が、10秒かけて20%を削るように変更。
かなりのナーフというか前が強すぎた。本来、体力の多いチャンピオンや回復量の多いチャンピオンに対するアイテムだったはずだったのに、ダメージの出が速すぎる上に確定ダメージなので、すべてのチャンピオンに刺さるアイテムになってしまっていた。
ダメージを期待するというよりは長くなった効果時間でアンチ回復として使うべきアイテムになった。
赤バフも同様に10秒かけて20%を削るように変更。効果時間が伸びたことはナーフだが、ダメージ量はバフされている。
以前ほどモレロノミコンが積まれなくなったため、ワーモグを積むプレイヤーが増えた。ナーフはされたが、1つは回復阻害アイテムを積まないと戦いにくい環境になった。
GAがナーフ
モレロとチョガスの確定ダメージで理不尽に倒されることがなくなったので、そもそものニーズが減少。
さらに効果も減少となると積極的に作る意義を失った。スウェイン等相性がいいチャンピオンで使われるだけだと思われる。
ドレイヴンキャリー構成、ジンクスキャリー構成が比較的多い。
ニンジャのバフとワイルドのバフがあったのでレンガーキャリー構成をやる人も増えた。
モレロノミコンが激減したため、シェイプシフター・ブロウラー構成も多い。
レンジャー構成は見るけどシヴのナーフもあってあまり強くない印象。
ジンクスが追加されたので、以前のようなガンスリンガー構成をやる人はいなくなった。
ソーサラー構成はやってる人はあまりいなかったが、上位にいることが多い印象。周りがやらないのでチャンピオンがそろいやすいのかもしれない。モレロノミコンを有効活用しやすいので、シェイプシフター・ブロウラー対策としてニーズがある。
ソーンメイル戦術も復活した。ナーフされたけどブラウムに持たせる人が多い。ただ、時間切れ後のURFモードが追加されたので、これだけで勝てるということはない。
難しい環境になりそう。やっぱり確定ダメージは悪ってはっきりわかんだね。
macro11
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